home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Classic Games for OS/2 Warp / Classic Games for OS2 Warp (1995)(IBM).iso / simcity / simcity.hlp (.txt) < prev    next >
OS/2 Help File  |  1995-06-20  |  81KB  |  2,046 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. SimCity for OS/2 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. Introduction 
  5.  
  6. Enter SimCity and take control.  Be the undisputed ruler of a sophisticated 
  7. real-time City Simulation.  Become the master of existing cities such as San 
  8. Francisco, Tokyo, and Rio de Janeiro, or create your own dream city (or 
  9. nightmare slum) from the ground up.  Whether you take over an existing city or 
  10. build your own, you are the Mayor and City Planner with complete authority. 
  11.  
  12. Your city is populated by Sims - Simulated Citizens.  Like their human 
  13. counterparts, they build houses, condos, churches, stores and factories.  And, 
  14. also like humans, they complain about things like taxes, mayors, taxes, city 
  15. planners, and taxes.  If they get unhappy, they move out; you collect fewer 
  16. taxes, the city deteriorates. 
  17.  
  18. The next few sections will explain the overall concept of SimCity and give 
  19. information that will help you win Scenarios and design and build better 
  20. cities. 
  21.  
  22. About System Simulations 
  23.  
  24. SimCity is the first of a new type of entertainment/educational software, 
  25. called System Simulations.  We provide you with a set of Rules and Tools that 
  26. describe, create and control a system.  In the case of SimCity the system is a 
  27. city.  The challenge of playing a System Simulation game is to figure out how 
  28. the system works and take control of it.  As master of the system, you are free 
  29. to use the Tools to create and control an unlimited number of systems (in this 
  30. case, cities) within the framework and limits provided by the Rules. 
  31.  
  32. Rules 
  33.  
  34. In SimCity, the Rules to learn are based on city planning and management, 
  35. including: Human Factors - Residential space and amenities, availability of 
  36. jobs, and quality of life. Economic Factors - Land value, industrial and 
  37. commercial space, unemployment, internal and external markets, electric power, 
  38. taxation, and funding for city services. Survival Factors - Strategies for 
  39. dealing with disasters, crime, and pollution. Political Factors - Public 
  40. opinion, zoning, and keeping residents and businesses satisfied with your city 
  41. and your performance. 
  42.  
  43. Tools 
  44.  
  45. Tools provide you with the ability to plan, lay out, zone, build, bulldoze, 
  46. re-zone, and manage a city. 
  47.  
  48.  Plan - Mapping systems give physical and demographic overviews of the entire 
  49. city. 
  50.  
  51.  Layout - Design living and working areas, road and transit systems, and 
  52. recreational areas. 
  53.  
  54.  Zone - Set zoning boundaries for parks, residential, commercial and industrial 
  55. areas. 
  56.  
  57.  Build - Place roads, rails, airports, seaports, fire and police stations, 
  58. sports stadiums, and power plants. 
  59.  
  60.  Bulldoze - Clear forests for city growth, build landfill along waterways, 
  61. clear and re-zone developed areas. 
  62.  
  63.  Manage - Using the mapping and graphing systems, gather up-to-date information 
  64. on traffic density, population trends, power grid status, pollution, crime, 
  65. land value, police and fire department efficiency, and cash flow. Set the tax 
  66. rate and funding levels for city services. 
  67.  
  68. But the most important Tool of all is the Simulator itself.  Test your plans 
  69. and ideas as you watch the city grow or shrink through the immigration and 
  70. emigration of industrious Simulated Citizens.  Sims will move in and build 
  71. homes, hospitals, churches, stores and factories in the zones you provide, or 
  72. move out in search of jobs or a better life elsewhere.  The success of the city 
  73. is based on the quality of the city you design and manage. 
  74.  
  75. Simulator Reaction Time 
  76.  
  77. The simulator is a very complex multi-tasking piece of software.  It is 
  78. constantly performing many checks, calculations, and updates, as well as 
  79. keeping watch on the mouse and keyboard to respond to your demands.  When you 
  80. load in a city, give the simulator some time to compile its data and update the 
  81. maps, graphs, population levels, etc.  Some of the other times when the 
  82. simulator lags behind you are when powering zones and updating the city 
  83. services map after installing police and fire stations. 
  84.  
  85. The Goals of SimCity 
  86.  
  87. There are many goals to be pursued and reached in SimCity. 
  88.  
  89. Your Dream City 
  90.  
  91. Perhaps the main goal of SimCity is for you to design, manage and maintain the 
  92. city of your dreams. Your ideal place to live may be a bustling megalopolis, 
  93. lots of people, lots of cars, tall buildings: high-energy, high density living. 
  94. Or it may be a small rural community, or a linked group of small communities 
  95. providing slow-paced country living. As long as your city can provide places 
  96. for people to live, work, shop and play, it will attract residents.  And as 
  97. long as traffic, pollution, overcrowding, crime or taxes don't drive them away, 
  98. your city will live. 
  99.  
  100.  
  101. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. SimCity Features ΓòÉΓòÉΓòÉ
  102.  
  103. SimCity Features 
  104.  
  105. Scenarios 
  106.  
  107. Each of the eight included scenarios is actually a game in itself, with an 
  108. unlimited number of ways to win - or lose. Each Scenario is a city which is 
  109. either the victim of horrible planning or about to be the victim of a natural 
  110. disaster. After you load in a Scenario, you will have a limited amount of time 
  111. to correct or repair the problems.  If you are successful, you will be given 
  112. the key to the city.  If not, you may be ridden out of town on a rail. If one 
  113. strategy doesn't work, try another.  There are a million stories in each city, 
  114. and you write them. 
  115.  
  116. Multiple Views 
  117.  
  118. It's possible to display several animated views of the city on the screen at 
  119. once.  Each view may be sized and positioned independently. 
  120.  
  121.  
  122. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. Walking through SimCity for OS/2 ΓòÉΓòÉΓòÉ
  123.  
  124. Starting SimCity for OS/2 
  125.  
  126. To start up SimCity, open SimCity for OS/2 folder and double-click on the 
  127. SimCity program icon.  You may also start SimCity by typing 'simcity' at an 
  128. OS/2 windowed or full screen session. 
  129.  
  130. The Main Window 
  131.  
  132. The main window is where all your SimCity windows will reside.  It contains the 
  133. main menu, toolbar, and status bar. 
  134.  
  135. The Introduction Screen 
  136.  
  137. Once SimCity is loaded, the Introduction Screen will appear allowing you to 
  138. start a new city, load a city, or load a scenario.  You may also press the ESC 
  139. key to make the introduction screen disappear. 
  140.  
  141. Generating a New City 
  142.  
  143. To generate a new city, click the left mouse button on the "New City" button. 
  144. The Introduction Screen will disappear and a new window for setting up a New 
  145. City will be displayed. 
  146.  
  147. The New City Panel 
  148.  
  149. City Name 
  150.  
  151. You can set the name of your city by clicking the left button on the "City 
  152. Name" text field, and typing the name.  Use the normal OS/2 editing keys to 
  153. edit your text. 
  154.  
  155. Game Level 
  156.  
  157. The three radio buttons let you select the Game Level.  Choose "Easy" for now, 
  158. by clicking the left mouse button.  If you're just starting out, you can 
  159. certainly use the extra money! 
  160.  
  161. The Edit Window 
  162.  
  163. The Edit Window is where you will do the actual building and zoning.  In the 
  164. middle of the Edit Window is a detailed map showing part of the terrain. 
  165. Around the edges are controls and fields displaying information about the city. 
  166. Along the top edge of the window is the City Name, where the name of your city 
  167. or the scenario you selected is displayed.  Clicking on it brings the window to 
  168. the front.  You may move or size the edit window by dragging the borders with 
  169. the mouse, or using the system menu options or the minimize/maximize buttons at 
  170. the top right of the window. 
  171.  
  172. The Map Window 
  173.  
  174. The other window that's shown when you start the game is the Map Window, which 
  175. displays an overview of your entire city map.  You can see different 
  176. demographic views of the city, chosen by selecting different items from the 
  177. 'Zone' and 'Overlay' menus.  The type of zone and overlay currently being 
  178. displayed is shown in the title bar of the Map window.  There is a yellow 
  179. rectangle in the Map Window that shows the location of the detailed city view. 
  180. (There may be more than one yellow rectangle, if multiple Edit windows are 
  181. open.) Press the mouse button down over the yellow rectangle, and drag it 
  182. around the map, to scroll the Edit window view. 
  183.  
  184. Building a City 
  185.  
  186. To begin a city, we need: places for Sims to live, places for Sims to work, and 
  187. power. You can only build on Clear Land, so use the Bulldozer to clear away 
  188. some trees. Click the left mouse button on the Bulldozer Icon.  Move the cursor 
  189. over to land.  It now points to a small square, outlining the area that will be 
  190. bulldozed when you click the left button.  The Trees under your pointer are now 
  191. Clear Land.  Now, hold the left button down and drag the pointer  across the 
  192. Trees.  Mass destruction.  Clear a large area of land to prepare for building. 
  193. Click the Residential Icon, then move back to your terrain.  Your cursor will 
  194. now point to a large square outline.  This outline indicates how much clear 
  195. space you will need to create a Residential Zone - a place for Sims to live. 
  196. Clicking the left mouse button in Clear Land will "zone" that area.  The "R" in 
  197. the zone center indicates that it is a Residential Zone.  The flashing 
  198. lightning symbol means that the zone has no power.  Place a few more 
  199. Residential Zones next to the first one. 
  200.  
  201. New Residential Zones 
  202.  
  203. Now decide where to position a Power Plant in your city.  Point to the Power 
  204. Plant Icon, and press and hold the left mouse button.  A menu will appear, 
  205. giving you the option of choosing a Coal or Nuclear plant.  For now, release 
  206. the button over "Coal".  The outline for a Power Plant is even larger than for 
  207. a Residential Zone.  Place the Power Plant in some open space near your 
  208. Residential Zones.  If your Power Plant is not directly adjacent to a 
  209. Residential Zone, you'll need to run a Power Line from your Power Plant to the 
  210. Residential Zones. To do this, click the left mouse button over the Power Line 
  211. Icon.  By pointing your cursor and pressing the button, lay Power Lines from 
  212. your Power Plant to your Residential Zones.  Adjacent Power Line sections will 
  213. automatically connect to each other.  Road and Rail lines connect in the same 
  214. manner. In a moment, the flashing symbols in the Residential Zones will 
  215. disappear, indicating that your zones have been powered.  Any zones that are 
  216. adjacent to a powered zone do not need separate Power Lines run to them.  Soon 
  217. you will see small houses start to appear.  The Sims have started to move in! 
  218.  
  219. Here Comes the Neighborhood! 
  220.  
  221. Once there are a few Residential Zones, where Sims can live, you need to make 
  222. it possible for your new residents to find jobs.  They can't all work at the 
  223. power plant! Residential, Commercial, and Industrial Zones Now you're ready for 
  224. Commercial and Industrial areas; places for Sims to work, shop, and transact 
  225. business.  Select the Commercial Icon and place a few Commercial Zones near 
  226. your Residential ones.  Then select the Industrial Icon and place some 
  227. Industrial Zones.  Connect all necessary Power Lines. Notice that as you select 
  228. different Tool Icons, the icon's description and its associated cost will be 
  229. displayed in the Tool Cost field near the lower left corner of the Edit Window. 
  230. The Current Funds field near the top of the window displays your total funds 
  231. available. Now click the left button on the Road Icon and add Roads from your 
  232. Residential housing to the Commercial and Industrial areas to allow the Sims to 
  233. commute to work.  Road sections connect themselves like Power Line sections. 
  234. Once you have Roads, traffic will be generated. 
  235.  
  236. Roads with Traffic 
  237.  
  238. Now move the cursor to the Menu Button labelled 'Windows', and press the left 
  239. mouse button down.  The Windows Menu will pop up.  Click on the menu item 
  240. labelled 'Budget'.  This brings up the Budget Window, which lets you set the 
  241. level of funding for your fire, police, and transportation departments. 
  242.  
  243. The Budget Window 
  244.  
  245. Click the left mouse button on the up and down arrows, or drag the sliders to 
  246. change the funding levels.  You can also adjust the current tax rate.  If you 
  247. have no police or fire departments, you can't fund them.  You cannot fund more 
  248. than 100%.  Since your city is so new, you can't do much here now, but come 
  249. back later.  Click the left mouse button on the "Go With These Figures" button 
  250. to make the window go away when you're done.  Now look at the Map Window.  You 
  251. can get an idea of the size of your city, and how much room you have left.  Try 
  252. the different map views by selecting different zones and overlays from the 
  253. menu.  You will need this information to build and adjust conditions in your 
  254. city.  For example, you can pinpoint the areas with the highest crime to 
  255. determine locations for new police stations. 
  256.  
  257. The Map Window 
  258.  
  259. Additional information can be gained through the available Graphs.  Unlike the 
  260. Maps, which only show the current state of your city, the Graphs give you a 
  261. record of the past so you can gauge trends and cycles.  You can display the 
  262. Graph Window by selecting the item labelled "Graph" from the Window Menu. 
  263.  
  264. The Graph Window 
  265.  
  266. You can toggle the various graph displays on and off, and switch between 10 
  267. year and 120 year graphs, by selecting them from the 'Graph' menu in the 
  268. window.  Another way to gather information about your city is by using the 
  269. Query Tool.  To use this, select the Tool Icon with the question mark.  Then 
  270. click the left mouse button over the area of the Edit window you are interested 
  271. in.  You will be shown a window filled with information about the zone you have 
  272. selected. 
  273.  
  274. Save City Dialog 
  275.  
  276. Now, let's Save the city to disk.  Use the File Menu to select 'Save City 
  277. as...'.  You'll see the Save File dialog.  Near the top of the window is a text 
  278. field labelled 'File'.  You can select a directory by typing its name into the 
  279. text field, or by double clicking in the scrolling list.  Then you can type in 
  280. a name for your city, ending with the '.cty' extension, and press return.  Your 
  281. city will be saved to disk, so you can load it later to get back to where you 
  282. are now. 
  283.  
  284. Load City Dialog 
  285.  
  286. To load a city, use the File Menu and select the item labelled 'Load City...'. 
  287. The Open File dialog looks and works almost like the Save File dialog.  It will 
  288. start out in a directory named 'Cities', which contains some interesting cities 
  289. included with SimCity.  You can load and play any of them, or navigate to the 
  290. directory where you saved your city, and load that again.  This is all the 
  291. basic information you need to run SimCity, but we suggest reading on.  The User 
  292. Reference section explains in detail how to use each program function.  Inside 
  293. SimCity explains the inner workings of the simulator, and gives some brief 
  294. hints and tips for using it.  There is also an essay on The History of Cities 
  295. and City Planning, and a Bibliography for serious City Planners. Have Fun 
  296. Playing SimCity! 
  297.  
  298.  
  299. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. User's Guide ΓòÉΓòÉΓòÉ
  300.  
  301. Controlling SimCity 
  302.  
  303. Managing Windows 
  304.  
  305. A big part of controlling SimCity is controlling its windows.  You can select 
  306. which windows are displayed.  Windows can be moved around the screen.  They can 
  307. be brought to the front, or minimized into small icons. 
  308.  
  309. The System Menu 
  310.  
  311. To move a SimCity window around, just press the mouse button down on its Drag 
  312. Edge, the thick beveled border, and drag the outline to where you want it. 
  313. When you release the button, the window will move there.  Some windows can be 
  314. resized, by pressing the mouse button down on the Resize Corner, and dragging 
  315. the outline to where you want it.  The opposite corner will stay in the same 
  316. place, and the window will stretch so the corner is where you've put it 
  317. (however, windows won't stretch smaller than their minimum size).  Click 
  318. anywhere on a window to bring it to the top.  All windows have a System menu in 
  319. the upper left corner, you can double-click the left mouse button on it to 
  320. close the window, or you may hide, move, resize, or close the window by 
  321. selecting an item from the System menu. 
  322.  
  323. Fly Help 
  324.  
  325. SimCity for OS/2 has 'Fly Help' on all toolbar and tool dialog buttons.  Moving 
  326. the mouse over any of these controls pops up a small help window telling you 
  327. about that control. 
  328.  
  329. Using the Mouse 
  330.  
  331. In SimCity, you will primarily use the left mouse button.  Use the right mouse 
  332. button to quickly bulldoze areas in the Edit window.  Clicking a mouse button 
  333. means to press and release it without moving.  Dragging means to press and hold 
  334. the button, move the mouse, then release. 
  335.  
  336. Options Menu 
  337.  
  338. The Options Menu contains on/off settings, you may toggle on or off by clicking 
  339. on them. 
  340.  
  341. Auto Budget - Keeps your budget at the same level (or fully funded) without 
  342. asking for approval every year.  If there isn't enough money to meet the 
  343. budget, then funds will be allocated first to the Transit system, then to the 
  344. Fire Department, then to the Police.  If your city runs out of money, the 
  345. budget window comes up at the end of the year anyway, and Auto Budget is turned 
  346. off. 
  347.  
  348. Auto Bulldoze - Allows you to place zones, roadways, etc., directly on top of 
  349. trees, shoreline, power lines, and rubble, without manually bulldozing first. 
  350. You will be charged the same amount as for manual bulldozing. 
  351.  
  352. Disasters - Enables or disables random disasters.  If disasters are disabled, 
  353. you can still select them manually from the Disasters Menu. 
  354.  
  355. Music - Toggles the background music on and off.  Preserves the sanity and good 
  356. will of those who have to work in the same room. 
  357.  
  358. Sound FX - Toggles the city sounds on and off.  Preserves the sanity and good 
  359. will of those who have to work in the same room (Didn't we just say that?). 
  360.  
  361. Animation - Turns animation on and off.  Turning off animation makes SimCity 
  362. run a little faster. 
  363.  
  364. Fly Help - Toggles the Fly Help windows on and off. 
  365.  
  366. Info popups - Toggles the informational popup windows on and off.  The 
  367. information is still displayed in the status bar of the main window. 
  368.  
  369. Disasters Menu 
  370.  
  371. The Disasters Menu allows you to set natural (and unnatural) disasters loose on 
  372. your city.  Use these disasters to test your ability to deal with emergencies 
  373. in your city or just to release some aggression.  More information on 
  374. disasters, their causes, and dealing with them is presented later. 
  375.  
  376.  Monster - Sets a monster loose on your city. 
  377.  
  378.  Fire - Starts a fire somewhere on the map. 
  379.  
  380.  Flood - Causes a flood to occur near the water. 
  381.  
  382.  Air Crash - Causes a plane to crash.  If there are no planes in the air, one 
  383. will be generated. 
  384.  
  385.  Tornado - Causes a tornado to appear somewhere on the map. 
  386.  
  387.  Earthquake - Causes a MAJOR earthquake. 
  388.  
  389.  Meltdown - If there's a nuclear power plant, this spills Irn-Bru in the 
  390. control room, causing a meltdown. 
  391.  
  392. Speed Menu 
  393.  
  394. The Speed Menu contains settings that control the speed that time passes in the 
  395. simulation.  The faster time passes, the less frequently the screen updates. 
  396.  
  397.  Pause - Stops the passage of time entirely. 
  398.  
  399.  Slow - Months pass slowly, with smooth animation. 
  400.  
  401.  Medium - Months pass by, with smooth animation. 
  402.  
  403.  Fast - Months pass fast, with smooth animation. 
  404.  
  405. Windows Menu 
  406.  
  407. The Windows Menu opens up the various SimCity windows, bringing them to the 
  408. front. 
  409.  
  410.  Budget - Opens the Budget Window. 
  411.  
  412.  Evaluation - Opens the Evaluation Window. 
  413.  
  414.  Editor - Opens the Edit Window. 
  415.  
  416.  Map - Opens the Map Window. 
  417.  
  418.  Graph - Opens the Graph Window. 
  419.  
  420.  Tools - Opens the Edit Tools Window. 
  421.  
  422. The Edit Window 
  423.  
  424. This is where all actual zoning and building takes place. 
  425.  
  426. Terrain 
  427.  
  428. There are three types of terrain in the Edit Window Open Land, Trees, and 
  429. Water. 
  430.  
  431. Open Land is where you can zone and build.  It is shown as brown with dark 
  432. brown speckles. 
  433.  
  434. Trees and Forests are shown as green, with dark green speckles.  You cannot 
  435. zone or build on trees.  You may bulldoze trees and forests to turn them into 
  436. clear land. While some bulldozing is necessary, clearing away too much green 
  437. area will result in lower property values. 
  438.  
  439. Water is shown as blue, with dark blue speckles.  You cannot zone or build on 
  440. water.  You must bulldoze coastlines to create landfills before you can build 
  441. or zone there. 
  442.  
  443. Edit Window 
  444.  
  445. The Edit Window is where you will do the actual building and zoning.  In the 
  446. middle of the Edit Window is a detailed map showing part of the terrain. 
  447. Around the edges are controls and fields displaying information about the city. 
  448.  
  449. Edit Tools Window 
  450.  
  451. Click on an icon in the Edit Tools window to use a city editing tool.  When an 
  452. icon is selected, a rectangle will accompany the cursor when it's over the Edit 
  453. window, to indicate the area the tool will affect. 
  454.  
  455. The Zone Status Window 
  456.  
  457. Selecting the query tool (the question mark icon) and clicking on the Edit 
  458. window displays the Zone Status Window, describing the population density, 
  459. value, crime rate, pollution, and growth rate of the zone you clicked on.  It 
  460. doesn't cost anything to use. 
  461.  
  462. Bulldozing Zones 
  463.  
  464. The bulldozer clears trees and forests, creates landfill along the water, and 
  465. levels developed, existing zones and clears rubble caused by disasters.  The 
  466. Auto Bulldoze option works on natural terrain, power lines and rubble, but not 
  467. on zones, roads and rails. 
  468.  
  469. It costs $1 for each square tile bulldozed.  Knocking down a 3x3 zone costs $9 
  470. since it's made up of nine tiles.  You're automatically charged $1 for each 
  471. non-empty tile that you Auto Bulldoze. 
  472.  
  473. Roads and Bridges 
  474.  
  475. Roads connect developed areas.  Intersections and turns are automatically 
  476. created.  Lay continuous roads by pressing the left mouse button and dragging 
  477. your cursor.  Be careful - if you accidentally lay a road in the wrong place 
  478. you will have to pay for bulldozing and rebuilding. 
  479.  
  480. Roads may not be placed over zoned areas.  They may be placed over trees, 
  481. shrubbery, and shoreline only after bulldozing or activating the Auto Bulldoze 
  482. function from the Options Menu.  Roads can cross over power lines and rails 
  483. only at right angles. 
  484.  
  485. Laying roads across water creates a bridge.  Bridges can only be built in a 
  486. straight line - no curves, turns or intersections.  Shorelines must be 
  487. bulldozed prior to building a bridge, unless the Auto Bulldoze function from 
  488. the Options Menu is active. 
  489.  
  490. Roadways are maintained by the transit budget, and wear out if there is a lack 
  491. of funding.  The amount of yearly funding requested by the transportation 
  492. department is $1 for each section of road, $4 for each section of bridge. 
  493.  
  494. It costs $10 to lay one section of road and $50 to lay one section of bridge. 
  495.  
  496. Power Lines Connecting Zones 
  497.  
  498. Power Lines carry power from power plants to zoned land and between zones.  All 
  499. developed land needs power to function.  Power is conducted through adjacent 
  500. zones. Unpowered zones display the flashing lightning bolt symbol.  There is a 
  501. delay between the time you connect power to a zone and when the flashing symbol 
  502. disappears. The delay grows longer as the city grows larger. 
  503.  
  504. Power lines cannot cross zoned land.  They can be built over trees, shrubbery, 
  505. and shoreline only after bulldozing, or activating the Auto Bulldoze function 
  506. from the Options Menu. Junctions and corners are automatically created.  Lay 
  507. continuous power lines by pressing the left mouse button down and dragging your 
  508. cursor.  Power lines across water must be horizontal or vertical - no turn, 
  509. curves or intersections.  Power lines consume some power due to transmission 
  510. inefficiencies. 
  511.  
  512. It costs $5 to lay one section of power line on land, $25 on water. 
  513.  
  514. Railways 
  515.  
  516. Transit Lines create a railway system for intra-city mass transit.  Place 
  517. tracks in heavy traffic areas to help alleviate congestion.  Intersections and 
  518. turns are created automatically.  Lay continuous transit lines by pressing the 
  519. left mouse button down and dragging with your cursor.  Tracks laid under rivers 
  520. will appear as dashed lines. These are underwater tunnels, and must be vertical 
  521. or horizontal - no turns, curves or intersections. 
  522.  
  523. Transit lines are maintained by the transit budget.  The level of funding 
  524. affects the efficiency of the system.  The amount of yearly funding requested 
  525. by the transportation department is $4 for each section of rail, and $10 for 
  526. each section of tunnel.  It costs $20 per section of track laid on land, $100 
  527. per section under water.  Train Tracks Provide Mass Transit 
  528.  
  529. Parks can be placed on clear land.  Parks, like forests and water, raise the 
  530. land value of surrounding zones.  Parks can be bulldozed as fire breaks or 
  531. reserve space for later mass transit expansion.  Parks Improve the Quality of 
  532. Life. 
  533.  
  534. Residential Zone Evolution 
  535.  
  536. Residential Zones are where the Sims live, build houses, apartments and 
  537. community facilities like hospitals and churches.  Most residential zones 
  538. develop into one of four classes lower, middle, upper, and high.  They can 
  539. range in population density from single-family homes to high-rise apartments 
  540. and condominiums.  Some residential zones will automatically develop into 
  541. churches and hospitals. 
  542.  
  543. Factors influencing residential value and growth are pollution, traffic 
  544. density, population density, surrounding terrain, roadway access, parks and 
  545. utilities.  It costs $100 to zone one plot of land as residential. 
  546.  
  547. Commercial Zone Evolution 
  548.  
  549. Commercial Zones are used for many things, including retail stores, office 
  550. buildings, parking garages and gas stations.  There are four values for 
  551. commercial property, and five levels of growth, from the small general store to 
  552. tall skyscrapers.  Factors influencing the value and growth of commercial areas 
  553. include internal markets, pollution, traffic density, residential access, labor 
  554. supply, airports, crime rates, transit access and utilities.  It costs $100 to 
  555. zone one plot of land as commercial. 
  556.  
  557. Industrial Zone Evolution 
  558.  
  559. Industrial Zones are for heavy manufacturing and industrial services.  There 
  560. are four levels of industrial growth, from small pumping stations and 
  561. warehouses to large factories.  Factors influencing industrial growth are 
  562. external markets, seaports, transit access, residential access, labor supply 
  563. and utilities.  It costs $100 to zone one plot of land as industrial. 
  564.  
  565. Police Station 
  566.  
  567. Police Departments lower the crime rate in the surrounding area.  This in turn 
  568. raises property values.  Place these in high-density crime areas, as defined by 
  569. your Crime Rate Map.  The efficiency of a station depends on the level of 
  570. police department funding and transit access.  It costs $500 to build a police 
  571. station.  Full yearly maintenance of each Police Station is $100. 
  572.  
  573. Fire Station 
  574.  
  575. Fire Departments make surrounding areas less susceptible to fires.  When fires 
  576. do occur, they are put out sooner and do less damage if a station is near.  The 
  577. effectiveness of fire containment depends on the level of fire department 
  578. funding and transit access.  It costs $500 to build a fire station.  Full 
  579. yearly maintenance of each fire station is $100. 
  580.  
  581. Athletic Stadium 
  582.  
  583. Stadiums encourage residential growth, once a city has become fairly large. 
  584. You may build a stadium in a smaller city without negative (or positive) 
  585. effect.  Stadiums indirectly generate a lot of revenue, but create a lot of 
  586. traffic.  Properly maintaining a stadium requires a good road and transit 
  587. network.  It costs $3000 to build a stadium. 
  588.  
  589. Coal and Nuclear Power Plants 
  590.  
  591. Power Plants can be Coal or Nuclear, chosen from a sub-menu provided when you 
  592. press the left mouse button over the power plant icon.  The nuclear plant is 
  593. more powerful but carries a slight risk of meltdown.  The coal plant is less 
  594. expensive, but less powerful and it pollutes.  All zoned land needs power to 
  595. develop and grow. When developed land loses power, it will degenerate to an 
  596. undeveloped zone unless power is restored.  Connecting too many zones to a 
  597. power plant causes brownouts.  Coal power plants cost $3000 to build, and 
  598. supply enough energy for about 50 zones.  Nuclear power plants cost $5000 and 
  599. supply electricity for about 150 zones. 
  600.  
  601. Seaports and Ships 
  602.  
  603. Seaports increase the potential for industrial growth.  They have little effect 
  604. in a small city, but contribute a lot to industrialization in a large city. 
  605. Seaports should be placed on a shoreline.  The shoreline must be bulldozed 
  606. prior to zoning a Seaport, unless Auto Bulldoze is active.  Once the port is 
  607. operational you may see ships in the water.  It costs $5000 to zone land for 
  608. use as a seaport. 
  609.  
  610. Airports 
  611.  
  612. Airports increase the growth potential of your commercial markets.  Once a city 
  613. starts getting large, commercial growth will level off without an airport. 
  614. Airports are large and expensive and should not be built unless your city can 
  615. afford one.  Position airports to keep flight paths over water whenever 
  616. possible, lessening the impact of air disasters.  Once you build an airport you 
  617. will see planes flying above your city to and from the airport.  There is also 
  618. a traffic helicopter that alerts you to heavy traffic areas.  It costs $10,000 
  619. to zone land for use as an airport. 
  620.  
  621. The Budget Window 
  622.  
  623. When your first taxes are collected in a new city, and each year after, the 
  624. Budget Window will appear (unless you select the Auto Budget option).  You will 
  625. be asked to set the funding levels for the fire, police, and transportation 
  626. departments, and to set the property tax rate. 
  627.  
  628. The Budget Window can be opened from the Windows Menu.  When Auto Budget is 
  629. active, all the funding levels will remain at full funding, or your last 
  630. setting.  If there is not enough money to completely fund the budget, money 
  631. will go first to the Transit Department, then the Fire Department, then the 
  632. Police Department. 
  633.  
  634. Changing the Budget 
  635.  
  636. You can raise and lower budget levels by clicking on the little arrows or 
  637. dragging the sliders that correspond to each category.  A numeric field will 
  638. display the level of funding that will be maintained if you turn on the Auto 
  639. Budget function.  You may also adjust your tax rate by clicking on the arrows 
  640. or dragging the slider next to the tax rate indicator.  Press the button 
  641. labeled "Go With These Figures" to make the Budget Window disappear.When the 
  642. Budget Window opens up, the hour glass in the upper right corner starts 
  643. running.  When it runs out, the Budget Window automatically goes with the 
  644. currently selected figures and disappears.  You can click on the hour glass to 
  645. make it go away, and the Budget Window will stay up for as long as you like. 
  646.  
  647. Tax Rate 
  648.  
  649. The maximum tax rate you can set is 20%. 
  650.  
  651. The minimum tax rate you can set is 0%. 
  652.  
  653. The optimum tax rate for fast growth is between 5% and 7%. 
  654.  
  655. To slow city growth without actually shrinking, set the tax rate to 8% or 9%. 
  656.  
  657. The tax collected from each zone is based on the following formula 
  658.  
  659. The scaling constant changes with the difficulty level of the game. 
  660.  
  661. Funding Levels 
  662.  
  663. The amount of yearly funding requested for the fire and police departments is 
  664. $100 per station that you have placed.  Until you actually build fire or police 
  665. stations, you cannot fund them.  You cannot allocate more than 100% of the 
  666. requested funding for fire and police departments.  SimCity police officers and 
  667. fire inspectors are honest and will not accept your bribes.  Allocating less 
  668. than the requested amount will decrease the effective coverage of the police or 
  669. fire stations.  The amount of yearly funding requested for the transportation 
  670. department is $1 for each section of road, $4 for each section of bridge (roads 
  671. over water), $4 for each section of rail, and $10 for each section of tunnel 
  672. (underwater rails).  You cannot allocate more than 100% of the requested funds. 
  673.  
  674. Transportation maintenance funding slightly below 100% will cause slow, minor 
  675. deterioration of the transit system - an occasional pothole or bad track 
  676. section.  Funding between 90% and 75% will cause noticeable damage - many 
  677. sections of road and rail will be unusable.  Funding below 75% will cause rapid 
  678. deterioration of your transit system. 
  679.  
  680. Cash Flow 
  681.  
  682. Cash flow will be negative if your yearly maintenance costs are greater than 
  683. your yearly tax intake.  A major difference between SimCity and a real city is 
  684. that SimCity does not allow budget deficits.  If you don't have the money, you 
  685. can't spend it.  Try not to let your city run with a negative cash flow. 
  686.  
  687. The Map Window 
  688.  
  689. The Map Window shows the entire area of your city.  The maps show demographic 
  690. information to help you comprehend the state of your city.  You can select 
  691. between various views by selecting different zones and overlays from the 'Zone' 
  692. and 'Overlay' menus. 
  693.  
  694. One or more yellow rectangular outlines overlay the map, showing the location 
  695. of the Edit Window views of the city.  You can drag the rectangles around the 
  696. map to pan the other views. 
  697.  
  698. Using the Maps 
  699.  
  700. The Map Window should be constantly referred to in all stages of city planning, 
  701. building and managing. 
  702.  
  703. Before you build, use the map before beginning a new city to plan: 
  704.  
  705.  Where you want your city center. 
  706.  
  707.  Where you want the high-class waterfront residential areas. 
  708.  
  709.  Where you will cross water with bridges, power lines and tunnels. 
  710.  
  711.  Where to place power plants. 
  712.  
  713.  Where to place large industrial sections away from the residential sections. 
  714.  
  715.  The general layout of your city. 
  716.  
  717. Printing the map and sketching in your plan with pencil or pen can save a lot 
  718. of bulldozing and re-zoning and rebuilding. 
  719.  
  720. During city growth 
  721.  
  722.  Use the map to guide your city's growth around forest areas, to preserve the 
  723. trees and improve property values. 
  724.  
  725.  Use the Transportation Map along with the Traffic Density map to plan traffic 
  726. control and expansion. 
  727.  
  728.  Use the City Form Maps to make sure you have the proper ratio of residential 
  729. to commercial to industrial zones. 
  730.  
  731.  Use the Pollution Map to detect problem areas, and disperse the industrial 
  732. zones and/or replace roads with rails. 
  733.  
  734.  Printing out the map in various stages of development and doing some 
  735. preliminary expansion planning with pencil can be useful.  Printouts can also 
  736. be used for city historical records. 
  737.  
  738. During city maintenance 
  739.  
  740.  Use the Power Grid Map to locate zones that have lost power. 
  741.  
  742.  Use the City Services Maps to evaluate the effective coverage of your police 
  743. and fire departments. 
  744.  
  745.  Use the Crime Rate Map to locate problem areas that need more police 
  746. protection. 
  747.  
  748.  Use the Pollution Map to locate problem areas. 
  749.  
  750.  Use the Transportation and Traffic Density Maps to determine where to replace 
  751. roads with rails. 
  752.  
  753.  Use the Land Value Map to locate depressed areas for improvement or 
  754. replacement. 
  755.  
  756.  Use the City Form Maps to maintain the proper ratio of residential to 
  757. commercial to industrial zones. 
  758.  
  759. Graph Window 
  760.  
  761. The Graph Window gives you time-based graphs of various city data.  It can be 
  762. opened through the Windows Menu.Unlike the maps, which only show the current 
  763. state of your city, the Graphs give you a record of the past so you can gauge 
  764. trends and cycles. 
  765.  
  766. You may view graphs for time periods of either the last 10 years or the last 
  767. 120 years by clicking on the "10 YRS." or "120 YRS." button. 
  768.  
  769. 10 and 120 Year Graph Windows 
  770.  
  771.  The Residential Population Graph shows the total population in residential 
  772. zones. 
  773.  
  774.  The Commercial Population Graph shows the total population in commercial 
  775. zones. 
  776.  
  777.  The Industrial Population Graph shows the total population in industrial 
  778. zones. 
  779.  
  780.  The Cash Flow Graph shows your city's cash flow money collected in taxes minus 
  781. money it took to maintain your city.  The center of the Cash Flow Graph 
  782. represents a cash flow of zero.  Do not build more infrastructure (roads, 
  783. rails, police departments, fire stations) than you can support with tax 
  784. revenues. 
  785.  
  786.  The Crime Rate Graph shows the overall crime rate of the entire city. 
  787.  
  788.  The Pollution Graph shows the overall average pollution reading of the entire 
  789. city. 
  790.  
  791. Using the Graphs 
  792.  
  793. The Graphs give information on many of the same factors as the maps, but show 
  794. the information over time.  Graphs are for locating trends in city life that 
  795. won't be noticeable in a map.  If you look at a map, for example the Crime Rate 
  796. Map, a very slight rise in the crime rate will not be noticeable.  But on the 
  797. Crime Rate Graph, you would easily locate the upward trend in crime because you 
  798. will be viewing the levels for a number of years at the same time. 
  799.  
  800. Residential, commercial and industrial population growth and/or decline can be 
  801. tracked and displayed.  If you notice a downward trend in any of these, refer 
  802. to the User Reference Card to locate potential problems and solutions.  Use the 
  803. Cash Flow Graph to track your city's efficiency as it grows.  If your 
  804. maintenance costs are higher than your tax revenues, you will have a negative 
  805. cash flow. 
  806.  
  807. The Crime Rate Graph can be displayed, revealing slight but consistent upward 
  808. or downward trends.  Use the Pollution Graph to catch rising levels of 
  809. pollution before they reach a problem level. 
  810.  
  811. Evaluation Window 
  812.  
  813. The Evaluation Window gives you a performance rating.  You can access it 
  814. through the Windows Menu.  Public Opinion is presented in poll form, rating 
  815. your overall job as Mayor and listing what the public regards as the city's 
  816. most pressing problems.  You are advised to keep your residents happy or they 
  817. might migrate away, and you will be left with a "ghost town." 
  818.  
  819. In general, if more than 55% of the populace thinks you are doing a good job, 
  820. then you can feel secure of keeping your job. 
  821.  
  822. If 10% or less of the people think something is a problem, then it's not too 
  823. bad. These are most of the problems that citizens complain about, and how to 
  824. correct them 
  825.  
  826.  Traffic - Replace dense sections of roads with rails. 
  827.  
  828.  Crime - Add police stations and/or raise property values. 
  829.  
  830.  Pollution - Replace roads with rails, disperse industrial zones. 
  831.  
  832.  Housing - Zone more residences. 
  833.  
  834.  Housing Costs - Zone more residences in low property value areas. 
  835.  
  836.  Fires - Build more fire departments. 
  837.  
  838.  Taxes - Lower taxes (if you can).  Or lie through your lips. 
  839.  
  840.  Unemployment - Zone more commercial and industrial areas. 
  841.  
  842. Statistics on Population, Net Migration, and Assessed Value are displayed, 
  843. along with the city's Game Level and the Overall City Score.  This data is 
  844. calculated once a year at budget time. 
  845.  
  846. Population is the number of residents in your city.  The Net Migration 
  847. statistic provides a rating of the desirability of your city.  If people are 
  848. leaving in droves, then you know something is rotten in SimCity. 
  849.  
  850. The Assessed Value is the combined value of all city-owned property, roads, 
  851. rails, power plants, police and fire stations, airports, seaports, parks, etc. 
  852. It does not include residential, commercial and industrial zones. 
  853.  
  854. The Categories are defined by population as follows, 
  855.  
  856.  Village       0 to 1,999 
  857.  
  858.  Town      2,000 to 9,999 
  859.  
  860.  City      10,000 to 49,999 
  861.  
  862.  Capital    50,000 to 99,999 
  863.  
  864.  Metropolis  100,000 to 499,999 
  865.  
  866.  Megalopolis  500,000 and above 
  867.  
  868. Overall City Score is a composite score based on the following factors (some 
  869. positive, some negative), 
  870.  
  871.  Major Factors - Crime, pollution, housing costs, taxes, traffic, unemployment, 
  872. fire protection, unpowered zones, city growth rate. 
  873.  
  874.  Minor Factors - Stadium needed (but not built), seaport needed (but not 
  875. built), airport needed (but not built), road funding, police funding, fire 
  876. department funding, and fires. 
  877.  
  878. A large population is not necessarily a sign of a successful city.  Population 
  879. size does not affect the overall city score, since low population could 
  880. indicate a new or growing city.  Since city growth rate does affect the overall 
  881. city score, a city in which growth has been intentionally stopped for 
  882. environmental or aesthetic reasons will have a slightly lower score. 
  883.  
  884. Game Level 
  885.  
  886. When you first start a new city, you must pick a Game Level.  Once a city is 
  887. started, you cannot change the Game Level; it remains at your initial setting 
  888. for the life of the city.  The current Game Level is displayed in the 
  889. evaluation window.This level - Easy, Medium, or Hard - adjusts the simulation 
  890. to your current abilities by altering several factors.  A harder setting will 
  891. increase the chance of disasters, make residents more intolerant of taxation, 
  892. cause maintenance costs to grow, etc. 
  893.  
  894. Disasters 
  895.  
  896. Disasters will randomly occur as you play SimCity.  At higher game levels the 
  897. disasters will happen more often.  Most disasters can be activated from the 
  898. Disasters Menu.  Random disasters can be eliminated by turing off the Disasters 
  899. setting of the Options Menu. 
  900.  
  901. Shipwreck 
  902.  
  903. Shipwrecks can occur once you have an operating seaport.  They can cause fires 
  904. where the ship crashes into a shore or bridge.  Shipwrecks are not available on 
  905. the Disasters Menu. 
  906.  
  907. Monster Attack 
  908.  
  909. Monster Attacks are provoked by high levels of pollution.  A monster destroys 
  910. everything in its path, starts fires, and causes planes, helicopters, trains, 
  911. and ships to crash. 
  912.  
  913. Fire 
  914.  
  915. Fires can start anywhere in the city.  Fires spread fairly rapidly through 
  916. forests and buildings, somewhat slower over roadways.  Fire will not cross 
  917. water or clear land. 
  918.  
  919. The effectiveness of the fire department (which can be viewed in the Map 
  920. Window) is based on how close it is to the fire, its funding level, and its 
  921. transit access.  Fires inside this effective radius will be extinguished 
  922. automatically.  If you have no operational fire departments in the area you can 
  923. try to control the fire yourself.  Since fire will not spread across clear 
  924. terrain, you can build fire breaks with the bulldozer.  Just surround the fire 
  925. with clear areas and it will stop spreading and eventually burn itself out. 
  926. You cannot directly bulldoze a fire. 
  927.  
  928. Flood 
  929.  
  930. Flooding occurs near the water.  Floods gradually spread and destroy buildings 
  931. and utilities.  After a while the flood waters recede, leaving behind cleared 
  932. terrain. 
  933.  
  934. Air Crash 
  935.  
  936. Air Crashes can happen anywhere in the city if an airport is operational.  This 
  937. happens whenever aircraft collide with things, such as tornados or another 
  938. aircraft.  When a crash occurs, a fire will start, unless the crash is on 
  939. water.  A good strategy is to locate the airport away from the central city to 
  940. minimize the fire damage. 
  941.  
  942. Tornado 
  943.  
  944. Tornados can occur anywhere on the map at any time.  Very fast and 
  945. unpredictable, they can appear and disappear at a moment's notice.  Tornados 
  946. destroy everything in their path, and can cause planes, helicopters, trains, 
  947. and ships to crash. 
  948.  
  949. Earthquake 
  950.  
  951. Earthquakes are the most devastating disaster.  This is a Major earthquake - 
  952. between 8.0 and 9.0 on the Richter Scale.  It will destroy buildings and start 
  953. fires.  The initial damage will vary with the severity of the earthquake, and 
  954. the eventual fire damage depends on your fire-control efforts.  When an 
  955. Earthquake occurs, the Edit Window will shake for a while.  When it stops you 
  956. will have to take charge and control the scattered fires.  Use the bulldozer to 
  957. contain the largest fires first and work your way down to the smaller ones. 
  958.  
  959. Meltdown 
  960.  
  961. Meltdowns are only possible if you are using a nuclear power plant.  If a 
  962. meltdown occurs, your nuclear plant will explode into flames.  The surrounding 
  963. area will be unusable for the remainder of the simulation due to radioactive 
  964. contamination. 
  965.  
  966. Scenarios 
  967.  
  968. The Scenarios provide both real and hypothetical problems for you to deal with 
  969. in seven famous (and one not-so-famous) cities.  They present various levels of 
  970. difficulty. Some problems are in the form of disasters which will occur some 
  971. time after you start.  Other problems are more long-term, such as crime. 
  972.  
  973. Your task is to deal with the problem at hand as well as possible under the 
  974. circumstances.  After a certain amount of time the city residents will rate 
  975. your performance in a special election.  If you do very well you may be given 
  976. the key to the city.  However, if you do poorly, they just might run you out of 
  977. town. 
  978.  
  979. Dullsville, USA 1900 - Boredom 
  980.  
  981. Things haven't changed much around here in the last hundred years and the 
  982. residents are beginning to get bored.  They think Dullsville could be the next 
  983. great city with the right leader.  It is your job to attract new growth and 
  984. development, turning Dullsville into a Metropolis by the 21st century. 
  985.  
  986.  Difficulty      Easy 
  987.  
  988.  Time Limit      30 years 
  989.  
  990.  Win Condition    Metropolis 
  991.  
  992. San Francisco, CA 1906 - 8.0 Earthquake 
  993.  
  994. Damage from the earthquake was minor compared to that of the ensuing fires, 
  995. which took days to control. 1500 people died.  Controlling the fires should be 
  996. your initial concern here.  Afterwards, clearing the remaining rubble will 
  997. allow the city to start rebuilding. 
  998.  
  999.  Difficulty      Very difficult 
  1000.  
  1001.  Time Limit      5 years 
  1002.  
  1003.  Win Condition    Metropolis 
  1004.  
  1005. Hamburg, Germany 1944 - Fire 
  1006.  
  1007. Allied fire-bombing of German cities in WWII caused tremendous damage and loss 
  1008. of life.  People living in the inner cities were at greatest risk.  You must 
  1009. control the firestorms during the bombing and then rebuild the city after the 
  1010. war. 
  1011.  
  1012.  Difficulty      Very difficult 
  1013.  
  1014.  Time Limit      5 years 
  1015.  
  1016.  Win Condition    Metropolis 
  1017.  
  1018. Bern, Switzerland 1965 - Traffic 
  1019.  
  1020. The roads here are becoming more congested every day, and the residents are 
  1021. upset.  They demand that you do something about it.  Some have suggested a mass 
  1022. transit system as the answer, but this would require major rezoning in the 
  1023. downtown area. 
  1024.  
  1025.  Difficulty      Easy 
  1026.  
  1027.  Time Limit      10 years 
  1028.  
  1029.  Win Condition    Low Average Traffic Density 
  1030.  
  1031. Tokyo, Japan 1957 - Monster Attack 
  1032.  
  1033. A large reptilian creature has been spotted heading for Tokyo bay.  It seems to 
  1034. be attracted to the heavy levels of industrial pollution there.  Try to control 
  1035. the fires, then rebuild the industrial center. 
  1036.  
  1037.  Difficulty      Moderately difficult 
  1038.  
  1039.  Time Limit      5 years 
  1040.  
  1041.  Win Condition    City Score above 500 
  1042.  
  1043. Rio de Janeiro, Brazil 2047 - Flood 
  1044.  
  1045. In the mid-21st century, the greenhouse effect raised global temperatures 6 
  1046. degrees F.  Polar ice caps melted and raised sea levels worldwide.  Coastal 
  1047. areas were devastated by flood and erosion. Unfortunately, some of the largest 
  1048. cities in the world are located on the coast. 
  1049.  
  1050.  Difficulty         Moderately difficult 
  1051.  
  1052.  Time Limit         10 years 
  1053.  
  1054.  Win Condition       City Score above 500 
  1055.  
  1056. Boston, MA 2010 - Nuclear Meltdown 
  1057.  
  1058. A major meltdown is about to occur at one of the new downtown nuclear reactors. 
  1059. The area in the vicinity of the reactor will be severely contaminated by 
  1060. radiation, forcing you to restructure the city around it. 
  1061.  
  1062.   Difficulty         Very difficult 
  1063.  
  1064.  Time Limit         5 years 
  1065.  
  1066.  Win Condition       City Score above 500 
  1067.  
  1068. Detroit, MI 1927 - Crime 
  1069.  
  1070. By 1970, competition from overseas and other economic factors pushed the once 
  1071. "automobile capital of the world" into recession.  Plummeting land values and 
  1072. unemployment then increased crime in the inner-city to chronic levels.  You 
  1073. have just been elected after promising to reduce crime and rebuild the 
  1074. industrial base of the city. 
  1075.  
  1076.  Difficulty         Moderately difficult 
  1077.  
  1078.  Time Limit         10 years 
  1079.  
  1080.  Win Condition       Low Average Crime Density 
  1081.  
  1082.  
  1083. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. City Growth ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1084.  
  1085. Growing a City 
  1086.  
  1087. While growing a city, refer often to the User Reference Card.  It provides a 
  1088. chart of City Dynamics; how all factors of city life and growth are related. 
  1089.  
  1090. The main points to keep in mind while growing a city are, 
  1091.  
  1092.  Grow slowly.  Watch your money. 
  1093.  
  1094.  All zones must be powered to develop. 
  1095.  
  1096.  Zones must be developed to generate tax money. 
  1097.  
  1098.  Roads or rails must provide access to and from each zone for it to fully 
  1099. develop. 
  1100.  
  1101.  There is a yearly maintenance cost for each section of road, rail, bridge and 
  1102. tunnel. 
  1103.  
  1104. This can add up.  Don't build too many roads and rails and generate high 
  1105. maintenance costs before your city can generate enough tax revenues to support 
  1106. them. 
  1107.  
  1108.  Extra power plants and redundant power lines are expensive, but can keep zones 
  1109. from losing power during a disaster or emergency and deteriorating. 
  1110.  
  1111.  Rails can carry much more traffic than roads.  While building and zoning an 
  1112. area that you predict will generate heavy traffic, install rails instead of 
  1113. roads in the early stages of development. 
  1114.  
  1115.  If you get a lot of heavy traffic warnings, replace roads with rails.  You can 
  1116. build an entirely roadless city, even if you're not a train spotter! 
  1117.  
  1118.  Grouping zones together, four of five in a row touching each other, can 
  1119. eliminate a lot of power line segments. 
  1120.  
  1121.  Airports, seaports and stadiums won't help a small city grow - so save your 
  1122. money until the city gets larger. 
  1123.  
  1124. The Sims will tell you when they need these things. 
  1125.  
  1126. Place zones, roads, etc.  carefully - they cannot be moved, and you will have 
  1127. to pay to bulldoze them and rebuild. 
  1128.  
  1129. As a rule of thumb, the number of residential zones should be approximately 
  1130. equal to the sum of commercial and industrial zones.  When your city is small, 
  1131. you will need more industrial zones than commercial, and when your city gets 
  1132. larger, you will need more commercial zones than industrial. 
  1133.  
  1134. Separate the residential areas from the industrial areas. 
  1135.  
  1136. Proximity to forests, parks, and water increases land value, which increases 
  1137. the taxes collected.  Don't bulldoze any more forest than you must. 
  1138.  
  1139. Natural shoreline increases property values more than landfill shoreline. 
  1140.  
  1141. Keep in mind that proximity to downtown raises property values.  The simulator 
  1142. defines the downtown areas as "the center of mass of the population density." 
  1143. It calculates the average geographical center of the population. 
  1144.  
  1145. A bigger, more populous city is not necessarily better.  Having a 
  1146. self-supporting, profitable city with pleasant surroundings is better than a 
  1147. huge city that is always broke and has no forest or shoreline. 
  1148.  
  1149. Use the various maps and graphs to plan city growth, locate problems, and track 
  1150. your progress.  Look for areas that need police and fire coverage as you go, so 
  1151. you don't have to go back and bulldoze developed zones to make room for police 
  1152. and fire stations. 
  1153.  
  1154. Save your city to disk before trying any major new policy so you can go back if 
  1155. your plan doesn't work. 
  1156.  
  1157. Check the Evaluation Window often.  The Sims will let you know how you are 
  1158. doing.  Also the statistics can be useful; if your population is shrinking, 
  1159. don't go zoning new areas that may never develop.  Look for problems in the 
  1160. existing zoned areas, and spend your time and money solving them. 
  1161.  
  1162. Save your city to disk often!!! 
  1163.  
  1164. Inside The Simulator 
  1165.  
  1166. How the Simulator Works and Strategies for Using It 
  1167.  
  1168. Many factors influence the chance of your city`s prospering or floundering, 
  1169. both internal factors (the structure and efficiency of your city) and external 
  1170. factors (the regional economy, disasters, etc.). 
  1171.  
  1172. Zones 
  1173.  
  1174. Your city is divided up into three primary zones, residential, commercial and 
  1175. industrial.  These zones symbolize the three basic pillars upon which a city is 
  1176. based, population, industry, and commerce.  All three are necessary for your 
  1177. city to grow and thrive. 
  1178.  
  1179. Residential Zones are where the Sims live.  Here they build houses, apartments 
  1180. and community facilities such as churches and schools.  Sims are the work force 
  1181. for your city's commercial and industrial zones. 
  1182.  
  1183. Industrial Zones are used to site warehouses, factories, and other unsightly 
  1184. and polluting structures which have a negative impact on surrounding zones. 
  1185. One of the major goals of planning is to separate these "nuisances" from the 
  1186. areas where people live.  In this simulation, industrial zones represent the 
  1187. "basic" production of your city.  Things produced here are sold outside the 
  1188. city to an "external market," bringing money into the city for future growth. 
  1189.  
  1190. Commercial Zones represent the retail stores and services in your city, 
  1191. including gas stations, grocery stores, banks, and offices.  Commercial areas 
  1192. are mainly dedicated to producing goods and services needed within your city. 
  1193. This is called "non-basic" production or production for the "internal market." 
  1194.  
  1195. Residential Population 
  1196.  
  1197. The major factors controlling residential population are birthrate, 
  1198. availability of jobs and housing, unemployment, and quality of life within the 
  1199. city.  Birthrate as used here, is actually a combination of the birthrate 
  1200. (positive) and the deathrate (negative).  Within SimCity there is always a 
  1201. positive birthrate.  Availability of jobs (the employment rate) is a ratio of 
  1202. the current commercial and industrial populations to the total residential 
  1203. population.  As a rule of thumb, the number of commercial and industrial zones 
  1204. together should roughly equal the number of r 
  1205.  
  1206. Residential zones. 
  1207.  
  1208. If there are more jobs in your city than residents, new settlers will be 
  1209. attracted.  If the job market declines during a local recession, your people 
  1210. will migrate away in search of jobs.  Housing for your residents is built in 
  1211. the residential zones.  These zones must be powered and connected to the places 
  1212. of employment by roads.  The structures built in residential zones are 
  1213. influenced by land value and population density.  Quality of life is a measure 
  1214. of relative "attractiveness" assigned to different zone locations.  It is 
  1215. affected by negative factors such as pollution and crime, and positive factors 
  1216. such as parks and accessibility. 
  1217.  
  1218. External Market - Industrial 
  1219.  
  1220. There are thousands of variables that influence your city.  All these variables 
  1221. can be influenced by your actions with the exception of one.  The external 
  1222. market (the economic conditions that exist outside of your city) is controlled 
  1223. by the simulation - there is nothing you can do to change it.  In many ways, 
  1224. this external market is the original source of all city growth.  Towns 
  1225. frequently begin as production centers (steel towns, refineries, etc.) that 
  1226. service a demand in the surrounding region.  As time passes, the external 
  1227. market grows to reflect the regional growth going on around your city. 
  1228.  
  1229. The industry in your city will attempt to grow as the external market grows. 
  1230. For this to happen there must be room for expansion (more industrial zones) and 
  1231. an adequate labor supply (more residential zones). 
  1232.  
  1233. Internal Market - Commercial 
  1234.  
  1235. The internal market is completely influenced by the conditions within your 
  1236. city.  Internal production, created in the commercial zones, represents all the 
  1237. things which are purchased and consumed within the city.  Food stores, gas 
  1238. stations, retail stores, financial services, medical care, etc.  - all depend 
  1239. on a nearby population to service. Within SimCity, the size of the internal 
  1240. market determines the rate at which commercial zones will prosper.  Commercial 
  1241. zones need enough zoned land to build on and an existent, sufficient work force 
  1242. to employ.  The structures built in commercial zones are mainly influenced by 
  1243. land value and population density. 
  1244.  
  1245. Commercial zones grow and develop to serve the expanding internal market. 
  1246. Commercial growth will usually be slow at first, when the population is small 
  1247. and needs very little.  As your city grows, commercial growth will accelerate 
  1248. and the internal market will become a much larger consumer of your total city 
  1249. production.  This accelerating effect, when the external/industrial production 
  1250. is overtaken by the accelerating internal/commercial sector, can turn a sleepy 
  1251. little town of 50,000 into a thriving capital of 200,000 in a few short years. 
  1252.  
  1253. Tax Rate 
  1254.  
  1255. The tax rate you set controls the amount of income generated by your city.  As 
  1256. taxes are collected each year (simulation time), the Budget Window will appear, 
  1257. giving you the fiscal details of your city and a chance to adjust rates.  The 
  1258. simulation determines the amount of revenue collected by assessing each zone an 
  1259. amount based on its land value, current level of development and the current 
  1260. tax rate. 
  1261.  
  1262. The tax rate has a global affect on your city's growth rate.  If you set it low 
  1263. (0%-4%), growth will be brisk but the city income will be low.  If you set it 
  1264. high (10%-20%), you will collect a lot in the short run but in the long run tax 
  1265. income will decrease along with the population.  You must keep tax income high 
  1266. enough to invest in new development, but low enough not to scare off residents 
  1267. and businesses.  A high tax rate is one way to control city growth, should you 
  1268. want to experiment with "growth control measures." 
  1269.  
  1270. Budgeting 
  1271.  
  1272. City budgeting affects the way your city grows.  City infrastructure cost is 
  1273. represented by three departments, police, fire, and transportation.  You may 
  1274. set the funding levels separately for each.  All three departments will request 
  1275. a certain level of funding each year.  You may supply all or part of the 
  1276. requested funds, in the attempt to balance safety needs and budgetary concerns. 
  1277.  
  1278. Police Department 
  1279.  
  1280. Police stations lower the crime rate around a territory.  The effective radius 
  1281. of your police station is related to the amount of funding allocated to the 
  1282. police department. Police stations cost $100 per year to fund. 
  1283.  
  1284. Fire Department 
  1285.  
  1286. Fire stations prevent and extinguish fires.  The level of funding determines 
  1287. the effective radius of a fire station.  Fire stations put out fires within 
  1288. this radius much sooner than outside it, and decrease the chance that they will 
  1289. start in the first place.  Fire stations cost $100 per year to fund. 
  1290.  
  1291. Transportation Department 
  1292.  
  1293. When you build roads and rail systems you are charged for construction and 
  1294. yearly maintenance.  The larger your transportation network, the more it will 
  1295. cost for upkeep.  If you decide not to or are unable to pay this maintenance 
  1296. cost, roads will slowly deteriorate and become unusable.  The maintenance cost 
  1297. for each piece is, Road - $1, Bridge - $4, Rail - $4, Rail tunnel - $10. 
  1298.  
  1299. Power 
  1300.  
  1301. Electrical power makes modern cities possible.  Efficient and reliable power 
  1302. transmission to all zones is the goal of good "power management." 
  1303.  
  1304. The entire power grid of your city is periodically checked in the simulation 
  1305. for links to power.  If a zone is connected (by other zones or power lines) to 
  1306. a power plant, the zone is considered powered.  Zones must be powered for 
  1307. development to occur.  Many things (such as fires, tornadoes, earthquakes and 
  1308. bulldozers) can knock down power lines and cause blackouts in parts of your 
  1309. city.  Development will stop in unpowered zones, and if power is not quickly 
  1310. restored, the zone will decline back to its original state of emptiness. 
  1311.  
  1312. Redundant power plants and power connections can make your power grid more 
  1313. reliable, but running more line adds construction costs. 
  1314.  
  1315. Transportation - Traffic 
  1316.  
  1317. One of the most important elements of city structure is the transportation 
  1318. network.  It moves Sims and good throughout your city.  Roads typically occupy 
  1319. as much as 25%-40% of the land in urban areas.  Traffic along these roads 
  1320. indicates which sections of your road system are used the most. 
  1321.  
  1322. Traffic levels are simulated by a process known as "Trip Generation." Over 
  1323. time, each populated zone in the city will generate a number of trips, 
  1324. depending on the population.  Each generated trip starts at the origin zone, 
  1325. travels down the road, and if a "proper destination" is reached, ends at the 
  1326. destination zone - otherwise, the trip fails.  Trip failure indicates 
  1327. inaccessibility of a zone and limits its growth. 
  1328.  
  1329. The majority of generated trips represent people commuting to and from work. 
  1330. Additional traffic is generated by residents traveling to shopping, recreation, 
  1331. etc.  When analyzing traffic, the simulator tests the following traffic routes; 
  1332.  
  1333.   From Origin Zone To Destination Zone 
  1334.  
  1335.   Residential, Commercial, and Industrial. 
  1336.  
  1337.   Commercial, Residential, and Industrial. 
  1338.  
  1339.   Industrial, Residential. 
  1340.  
  1341. When Sims drive away from an origin zone, they have a limited "trip range" in 
  1342. which to find a destination zone.  Heavy traffic decreases the trip range.  If 
  1343. the destination zone is too far away, the trip is unsuccessful.  Repeated 
  1344. unsuccessful trips will cause the Sims to move out of the origin zone. 
  1345.  
  1346. Each road has a limited capacity for traffic.  When this capacity is exceeded 
  1347. traffic jams will form.  Traffic jams drastically lower the capacity of a road, 
  1348. compounding the problem and frustrating drivers.  Traffic conditions fluctuate 
  1349. quickly.  Avoid traffic problems by providing several routes for the traffic to 
  1350. take. 
  1351.  
  1352. A road must be adjacent to a zone for the zone to be connected to the traffic 
  1353. pattern.  Zones do not conduct traffic the way they conduct power. 
  1354.  
  1355. Pollution 
  1356.  
  1357. Pollution levels are tracked in all areas of your city.  This is a general 
  1358. "nuisance level" that includes air and water pollution, noise pollution, toxic 
  1359. wastes, etc.  Pollution has a negative impact on the growth of residential 
  1360. areas.The primary cause of pollution is industrialized zones.  The level of 
  1361. pollution created by an industrial zone increases with its level of growth. 
  1362.  
  1363. Traffic is another cause of pollution.  There are limited means of combating 
  1364. the pollution level.  Lowering traffic density, limiting industrial 
  1365. development, and separating the pollution from the residential areas will help. 
  1366.  
  1367. Crime 
  1368.  
  1369. Crime rates are influenced by population density, local law enforcement, and 
  1370. land values.  As population density increases in an area, the number of crimes 
  1371. committed increases.  Crime will also increase in areas of low land value.  The 
  1372. most effective way to deal with high crime rates is to introduce a police 
  1373. station into the area.  Based on its level of funding, the police station will 
  1374. reduce the rate of crime in its sphere of influence.  A long-term approach to 
  1375. lowering crime is to raise the land value of the area.  One way to do this is 
  1376. to demolish and rezone (urban renewal). 
  1377.  
  1378. Land Value 
  1379.  
  1380. Land value is one of the most fundamental aspects of urban structure.  The land 
  1381. value of an area affects how that area is used.  In this simulation the land 
  1382. value of an area is based on terrain, accessibility, pollution, and distance to 
  1383. downtown.  The farther the residents have to go to work, the lower the land 
  1384. value where they live, due in part to transportation costs.  The value of 
  1385. commercial zones depends greatly on accessibility by the populace. 
  1386.  
  1387. Land value is also affected by surrounding terrain.  If land is closer to 
  1388. water, trees, agricultural areas, or parks, its value will rise.  Creative 
  1389. placement of zones within the terrain, with little bulldozing, can make good 
  1390. use of this natural advantage.  Land value and crime rate have a feedback 
  1391. effect on each other.  Lower land values cause crime rates to rise.  Higher 
  1392. crime rates cause land values to drop, and can cause "transition areas" near 
  1393. your central city to rapidly decline in value. 
  1394.  
  1395.  
  1396. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. History Of Cities And City Planning ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1397.  
  1398. History Of Cities And City Planning By Cliff Ellis 
  1399.  
  1400. Introduction 
  1401.  
  1402. The building of cities has a long and complex history.  Although city planning 
  1403. as an organized profession has existed for less than a century, all cities 
  1404. display various degrees of forethought and conscious design in their layout and 
  1405. functioning.Early humans led a nomadic existence, relying on hunting and 
  1406. gathering for sustenance. Between 8,000 and 10,000 years ago, systematic 
  1407. cultivation of plants and the domestication of animals allowed for more 
  1408. permanent settlements.  During the fourth millennium B.C., the requirements for 
  1409. the "urban revolution" were finally met, the production of a surplus of 
  1410. storable food, a system of writing, a more complex social organization, and 
  1411. technological advances such as the plough, potter's wheel, loom, and 
  1412. metallurgy. 
  1413.  
  1414. Cities exist for many reasons, and the diversity of urban forms can be traced 
  1415. to the complex functions that cities perform.  Cities serve as centers of 
  1416. storage, trade, and manufacture.  The agricultural surplus from the surrounding 
  1417. countryside is processed and distributed in cities.  Cities also grew up around 
  1418. marketplaces, where goods from distant places could be exchanged for local 
  1419. products.  Throughout history, cities have been founded at the intersections of 
  1420. transportation routes, or at points where goods must shift from one mode of 
  1421. transportation to another, as at river and ocean ports. 
  1422.  
  1423. Religious elements have been crucial throughout urban history.  Ancient peoples 
  1424. had sacred places, often associated with cemeteries or shrines, around which 
  1425. cities grew. Ancient cities usually had large temple precincts with monumental 
  1426. religious buildings.  Many medieval cities were built near monasteries and 
  1427. cathedrals.  Cities often provide protection in a precarious world.  During 
  1428. attacks, the rural populace could flee behind city walls, where defence forces 
  1429. assembled to repel the enemy.  The wall served this purpose for millennia, 
  1430. until the invention of heavy artillery rendered walls useless in warfare.  With 
  1431. the advent of modern aerial warfare, cities have become prime targets for 
  1432. destruction rather than safe havens. 
  1433.  
  1434. Cities serve as centers of government.  In particular, the emergence of the 
  1435. great nation-states of Europe between 1400 and 1800 led to the creation of new 
  1436. capital cities or the investing of existing cities with expanded governmental 
  1437. functions.  Washington, D.C., for example, displays the monumental buildings, 
  1438. radial street pattern, and large public spaces typical of capital cities. 
  1439.  
  1440. Cities, with their concentration of talent, mixture of peoples, and economic 
  1441. surplus, have provided a fertile ground for the evolution of human culture, the 
  1442. arts, scientific research, and technical innovation.  They serve as centers of 
  1443. communication, where new ideas and information are spread to the surrounding 
  1444. territory and to foreign lands. 
  1445.  
  1446. Constraints on City Form 
  1447.  
  1448. Cities are physical artifacts inserted into a preexisting natural world, and 
  1449. natural constraints must be respected if a settlement is to survive and 
  1450. prosper.  Cities must conform to the landscape in which they are located, 
  1451. although technologies have gradually been developed to reorganize the land to 
  1452. suit human purposes.  Moderately sloping land provides the best urban site, but 
  1453. spectacular effects have been achieved on hilly sites such as San Francisco, 
  1454. Rio de Janeiro, and Athens.  Climate influences city form.  For example, 
  1455. streets have been aligned to take advantage of cooling breezes, and arcades 
  1456. designed to shield pedestrians from sun and rain.  The architecture of 
  1457. individual buildings often reflects adaptations to temperature, rainfall, snow, 
  1458. wind and other climatic characteristics. 
  1459.  
  1460. Cities must have a healthy water supply, and locations along rivers and 
  1461. streams, or near underground watercourses, have always been favored.  Many 
  1462. large modern cities have outgrown their local water supplies and rely upon 
  1463. distant water sources diverted by elaborate systems of pipes and canals. 
  1464.  
  1465. City location and internal structure have been profoundly influenced by natural 
  1466. transportation routes.  Cities have often been sited near natural harbors, on 
  1467. navigable rivers, or along land routes determined by regional topography. 
  1468. Finally, cities have had to survive periodic natural disasters such as 
  1469. earthquakes, hurricanes, tornados, and floods.  The San Francisco earthquake of 
  1470. 1906 demonstrated how natural forces can undo decades of human labor in a very 
  1471. short time. 
  1472.  
  1473. Elements of Urban Structure 
  1474.  
  1475. City planners must weave a complex, ever-changing array of elements into a 
  1476. working whole, that is the perennial challenge of city planning.  The physical 
  1477. elements of the city can be divided into three categories, networks, buildings, 
  1478. and open spaces.  Many alternative arrangements of these components have been 
  1479. tried throughout history, but no ideal city form has ever been agreed upon. 
  1480. Lively debates about the best way to arrange urban anatomies continue to rage, 
  1481. and show no signs of abating. 
  1482.  
  1483. Networks 
  1484.  
  1485. Every modern city contains an amazing array of pathways to carry flows of 
  1486. people, goods, water, energy, and information.  Transportation networks are the 
  1487. largest and most visible of these.  Ancient cities relied on streets, most of 
  1488. them quite narrow by modern standards, to carry foot traffic and carts.  The 
  1489. modern city contains a complex hierarchy of transportation channels, ranging 
  1490. from ten-lane freeways to sidewalks.  In the United States, the bulk of trips 
  1491. are carried by the private automobile, with mass transit a distant second. 
  1492. American cities display the low-density sprawl characteristic of auto-centered 
  1493. urban development.  In contrast, many European cities have the high densities 
  1494. necessary to support rail transit. 
  1495.  
  1496. Modern cities rely on complex networks of utilities.  When cities were small, 
  1497. obtaining pure water and disposing of wastes was not a major problem, but 
  1498. cities with large populations and high densities require expensive public 
  1499. infrastructure.  During the nineteenth century, rapid urban growth and 
  1500. industrialization caused overcrowding, pollution, and disease in urban areas. 
  1501. After the connection between impure water and disease was established, American 
  1502. and European cities began to install adequate sewer and water systems.  Since 
  1503. the late nineteenth century, cities have also been laced with wires and 
  1504. conduits carrying electricity, gas, and communications signals. 
  1505.  
  1506. Buildings 
  1507.  
  1508. Buildings are the most visible elements of the city, the features that give 
  1509. each city its unique character.  Residential structures occupy almost half of 
  1510. all urban land, with the building types ranging from scattered single-family 
  1511. homes to dense high-rise apartments.  Commercial buildings are clustered 
  1512. downtown and at various subcenters, with skyscrapers packed into the central 
  1513. business district and low-rise structures prevailing elsewhere, although tall 
  1514. buildings are becoming more common in the suburbs.  Industrial buildings come 
  1515. in many forms ranging from large factory complexes in industrial districts to 
  1516. small workshops. 
  1517.  
  1518. City planners engage in a constant search for the proper arrangement of these 
  1519. different types of land use, paying particular attention to the compatibility 
  1520. of different activities, population densities, traffic generation, economic 
  1521. efficiency, social relationships, and the height and bulk of buildings. 
  1522.  
  1523. Open Spaces 
  1524.  
  1525. Open space is sometimes treated as a leftover, but it contributes greatly to 
  1526. the quality of urban life.  "Hard" spaces such as plazas, malls, and courtyards 
  1527. provide settings for public activities of all kinds.  "Soft" spaces such as 
  1528. parks, gardens, lawns, and nature preserves provide essential relief from harsh 
  1529. urban conditions and serve as space for recreational activities.  These 
  1530. "amenities" increasingly influence which cities will be perceived as desirable 
  1531. places to live. 
  1532.  
  1533. Evolution of Urban Form 
  1534.  
  1535. The first true urban settlements appeared around 3,000 B.C.  in ancient 
  1536. Mesopotamia, Egypt, and the Indus Valley.  Ancient cities displayed both 
  1537. "organic" and "planned" types of urban form.  These societies had elaborate 
  1538. religious, political, and military hierarchies.  Precincts devoted to the 
  1539. activities of the elite were often highly planned and regular in form.  In 
  1540. contrast, residential areas often grew by a slow process of accretion, 
  1541. producing complex, irregular patterns that we term "organic." Two typical 
  1542. features of the ancient city are the wall and the citadel, the wall for defense 
  1543. in regions periodically swept by conquering armies, and the citadel - a large, 
  1544. elevated precinct within the city - devoted to religious and state functions. 
  1545.  
  1546. Greek cities did not follow a single pattern.  Cities growing slowly from old 
  1547. villages often had an irregular, organic form, adapting gradually to the 
  1548. accidents of topography and history.  Colonial cities, however, were planned 
  1549. prior to settlement using the grid system.  The grid is easy to lay out, easy 
  1550. to comprehend, and divides urban land into uniform rectangular lots suitable 
  1551. for development. 
  1552.  
  1553. The Romans engaged in extensive city-building activities as they consolidated 
  1554. their empire.  Rome itself displayed the informal complexity created by 
  1555. centuries of organic growth, although particular temple and public districts 
  1556. were highly planned.  In contrast, the Roman military and colonial towns were 
  1557. laid out in a variation of the grid. Many European cities, like London and 
  1558. Paris, sprang from these Roman origins. 
  1559.  
  1560. We usually associate medieval cities with narrow winding streets converging on 
  1561. a market square with a cathedral and city hall.  Many cities of this period 
  1562. display this pattern, the product of thousands of incremental additions to the 
  1563. urban fabric.  However, new towns seeded throughout undeveloped regions of 
  1564. Europe were based upon the familiar grid.  In either case, large encircling 
  1565. walls were built for defense against marauding armies; new walls enclosing more 
  1566. land were built as the city expanded and outgrew its former container. 
  1567.  
  1568. During the Renaissance, architects began to systematically study the shaping of 
  1569. urban space, as though the city itself were a piece of architecture that could 
  1570. be given an aesthetically pleasing and functional order.  Many of the great 
  1571. public spaces of Rome and other Italian cities date from this era.  Parts of 
  1572. old cities were rebuilt to create elegant squares, long street vistas, and 
  1573. symmetrical building arrangements.  Responding to advances in firearms during 
  1574. the fifteenth century, new city walls were designed with large earthworks to 
  1575. deflect artillery, and star-shaped points to provide defenders with sweeping 
  1576. lines of fire.  Spanish colonial cities in the New World were built according 
  1577. to rules codified in the Laws of the Indies of 1573, specifying an orderly grid 
  1578. of streets with a central plaza, defensive wall, and uniform building style. 
  1579.  
  1580. We associate the baroque city with the emergence of great nation-states between 
  1581. 1600 and 1750.  Ambitious monarchs constructed new palaces, courts, and 
  1582. bureaucratic offices.  The grand scale was sought in urban public spaces, long 
  1583. avenues, radial street networks, monumental squares, geometric parks and 
  1584. gardens.  Versailles is a clear expression of this city-building model; 
  1585. Washington, D.C.  is an example from the United States.  Baroque principles of 
  1586. urban design were used by Baron Haussmann in his celebrated restructuring of 
  1587. Paris between 1853 and 1870.  Haussmann carved broad new thoroughfares through 
  1588. the tangled web of old Parisian streets, linking major subcenters of the city 
  1589. with one another in a pattern which has served as a model for many other 
  1590. modernization plans. 
  1591.  
  1592. Toward the latter half of the eighteenth century, particularly in America, the 
  1593. city as a setting for commerce assumed primacy.  The buildings of the 
  1594. bourgeoisie expand along with their owners' prosperity, banks, office 
  1595. buildings, warehouses, hotels, and small factories.  New towns founded during 
  1596. this period were conceived as commercial enterprises, and the neutral grid was 
  1597. the most effective means to divide land up into parcels for sale.  The city 
  1598. became a checkerboard on which players speculated on shifting land values.  No 
  1599. longer would religious, political, and cultural imperatives shape urban 
  1600. development; rather, the market would be allowed to determine the pattern of 
  1601. urban growth.  New York, Philadelphia, and Boston around 1920 exemplify the 
  1602. commercial city of this era, with their bustling, mixed-use waterfront 
  1603. districts. 
  1604.  
  1605. Transition to the Industrial City 
  1606.  
  1607. Cities have changed more since the Industrial Revolution than in all the 
  1608. previous centuries of their existence.  New York had a population of about 
  1609. 313,000 in 1840 but had reached 4,767,000 in 1910.  Chicago exploded from 4.000 
  1610. to 2,185,000 during the same period.  Millions of rural dwellers no longer 
  1611. needed on farms flocked to the cities, where new factories churned out products 
  1612. for the new markets made accessible by railroads and steamships.  In the United 
  1613. States, millions of immigrants from Europe swelled the urban populations. 
  1614. Increasingly, urban economies were being woven more rightly into the national 
  1615. and international economies. 
  1616.  
  1617. Technological innovations poured forth, many with profound impacts on urban 
  1618. form.  Railroad tracks were driven into the heart of the city.  Internal rail 
  1619. transportation systems greatly expanded the radius of urban settlement, 
  1620. horsecars beginning in the 1830s, cable cars in the 1870s, and electric 
  1621. trolleys in the 1880s.  In the 1880s, the first central power plants began 
  1622. providing electrical power to urban areas.  The rapid communication provided by 
  1623. the telegraph and the telephone allowed formerly concentrated urban activities 
  1624. to disperse across a wider field. 
  1625.  
  1626. The industrial city still focused on the city center, which contained both the 
  1627. central business district, defined by large office buildings, and substantial 
  1628. numbers of factory and warehouse structures.  Both trolleys and railroad 
  1629. systems converged on the center of the city, which boasted the premier 
  1630. entertainment and shopping establishments. The working class lived in crowded 
  1631. districts close to the city center, near their place of employment.  Early 
  1632. American factories were located outside of major cities along rivers which 
  1633. provided water power for machinery.  After steam power became widely available 
  1634. in the 1930s, factories could be located within the city in proximity to port 
  1635. facilities, rail lines, and the urban labor force.  Large manufacturing zones 
  1636. emerged within the major northeastern and midwestern cities such as Pittsburgh, 
  1637. Detroit, and Cleveland.  But by the late nineteenth century, factory 
  1638. decentralization had already begun, as manufacturers sought larger parcels of 
  1639. land away from the congestion of the city.  Gary, Indiana, for example, was 
  1640. founded in 1906 on the southern shore of Lake Michigan by the United States 
  1641. Steel Company. 
  1642.  
  1643. The increasing crowding, pollution, and disease in the central city produced a 
  1644. growing desire to escape to a healthier environment in the suburbs.  The upper 
  1645. classes had always been able to retreat to homes in the countryside.  Beginning 
  1646. in the 1830s, commuter railroads enabled the upper middle class to commute in 
  1647. to the city center. Horsecar lines were built in many cities between the 1830s 
  1648. and 1880s, allowing the middle class to move out from the central cities into 
  1649. more spacious suburbs.  Finally, during the 1890s electric trolleys and 
  1650. elevated rapid transit lines proliferated, providing cheap urban transportation 
  1651. for the majority of the population. 
  1652.  
  1653. The central business district of the city underwent a radical transformation 
  1654. with the development of the skyscraper etween 1870 and 1900.  These tall 
  1655. buildings were not technically feasible until the invention of the elevator and 
  1656. steel-frame construction methods.  Skyscrapers reflect the dynamics of the real 
  1657. estate market; the tall building extracts the maximum economic value from a 
  1658. limited parcel of land.  These office buildings housed the growing numbers of 
  1659. white-collar employees in banking, finance, management, and business services, 
  1660. all manifestations of the shift from an economy of small firms to one of large 
  1661. corporations. 
  1662.  
  1663. The Form of the Modern City in the Age of the Automobile. 
  1664.  
  1665. The city of today may be divided into two parts, 
  1666.  
  1667.   An inner zone, coextensive with the boundaries of the old industrial city. 
  1668.  
  1669.   Suburban areas, dating from the 1920s, which have been designed for the 
  1670. automobile from the beginning. 
  1671.  
  1672. The central business districts of American cities have become centers of 
  1673. information processing, finance, and administration rather than manufacturing. 
  1674. White-collar employees in these economic sectors commute in from the suburbs on 
  1675. a network of urban freeways built during the 1950s and 1960s; this 
  1676. "hub-and-wheel" freeway pattern can be observed on many city maps.  New bridges 
  1677. have spanned rivers and bays, as in New York and San Francisco, linking 
  1678. together formerly separate cities into vast urbanized regions. 
  1679.  
  1680. Waves of demolition and rebuilding have produced "Manhattanized" downtowns 
  1681. across the land.  During the 1950s and 1960s, urban renewal programs cleared 
  1682. away large areas of the old city, releasing the land for new office buildings, 
  1683. convention centers, hotels, and sports complexes.  Building surges have 
  1684. converted the downtowns of American cities into forests of tall office 
  1685. buildings.  More recently, office functions not requiring a downtown location 
  1686. have been moved to huge office parks in the suburbs. 
  1687.  
  1688. Surrounding the central business area lies a large band of old mixed-use and 
  1689. residential buildings which hose the urban poor.  High crime, low income, 
  1690. deteriorating services, inadequate housing, and intractable social problems 
  1691. plague these neglected areas of urban America.  The manufacturing jobs formerly 
  1692. available to inner city residents are no longer there, and resources have not 
  1693. been committed to replace them. 
  1694.  
  1695. These inner city areas have been left behind by a massive migration to the 
  1696. suburbs, which began in the late nineteenth century but accelerated in the 
  1697. 1920s with the spread of the automobile.  Freeway building after World War II 
  1698. opened up even larger areas of suburban land, which were quickly filled by 
  1699. people fleeing central city decline. Today, more people live in suburbs than in 
  1700. cities proper.  Manufacturers have also moved their production facilities to 
  1701. suburban locations which have freeway and rail accessibility. 
  1702.  
  1703. Indeed, we have reached a new stage of urbanization beyond the metropolis. 
  1704. Most major cities are no longer focused exclusively on the traditional 
  1705. downtown.  New subcenters have arisen round the periphery, and these subcenters 
  1706. supply most of the daily needs of their adjacent populations.  The old 
  1707. metropolis has become a multi-centered urban region.  In turn, many of these 
  1708. urban regions have expanded to the point where they have coalesced into vast 
  1709. belts of urbanization - what the geographer Jean Gottman termed "megalopolis." 
  1710. The prime example is the eastern seaboard of the United States from Boston to 
  1711. Washington. The planner C.A.  Doxiadis has speculated that similar vast 
  1712. corridors of urbanization will appear throughout the world during the next 
  1713. century.  Thus far, American planners have not had much success in imposing a 
  1714. rational form on this process.  However, New Town and greenbelt programs in 
  1715. Britain and the Scandinavian countries have, to some extent, prevented formless 
  1716. sprawl from engulfing the countryside. 
  1717.  
  1718. The Economics of Urban Areas 
  1719.  
  1720. Since the 1950s, city planners have increasingly paid attention to the 
  1721. economics of urban areas.  When many American cities experienced fiscal crises 
  1722. during the 1970s, urban financial management assumed even greater importance. 
  1723. Today, planners routinely assess the economic consequences of all major changes 
  1724. in the form of the city. Several basic concepts underlie urban and regional 
  1725. economic analysis.  First, cities cannot grow if their residents simply provide 
  1726. services for one another.  The city must create products which can be sold to 
  1727. an external purchaser, bringing in money which can be reinvested in new 
  1728. production facilities and raw materials.  This "economic base" of production 
  1729. for external markets is crucial.  Without it, the economic engine of the city 
  1730. grinds to a halt. 
  1731.  
  1732. Once the economic base is established, an elaborate internal market can evolve. 
  1733. This market includes the production of goods and services for businesses and 
  1734. residents within the city.  Obviously, a large part of the city's physical 
  1735. plant is devoted to facilities for internal transactions, retail stores of all 
  1736. kinds, restaurants, local professional services, and so on. 
  1737.  
  1738. Modern cities are increasingly engaged in competition for economic resources 
  1739. such as industrial plants, corporate headquarters, high-technology firms, and 
  1740. government facilities.  Cities try to lure investment with an array of 
  1741. features, low tax rates, improved transportation and utility infrastructure, 
  1742. cheap land, and skilled labor force. Amenities such as climate, proximity to 
  1743. recreation, parks, elegant architecture, and cultural activities influence the 
  1744. location decisions of businesses and individuals.  Many older cities have 
  1745. difficulty surviving in this new economic game.  Abandoned by traditional 
  1746. industries, they're now trying to create a new economic base involving growth 
  1747. sectors such as high technology. 
  1748.  
  1749. Today, cities no longer compete in mere regional or national markets, the 
  1750. market is an international one.  Multinational firms close plants in Chicago or 
  1751. Detroit and build replacements in Asia or Latin America.  Foreign products 
  1752. dominate whole sectors of the American consumer goods market.  Huge sums of 
  1753. money shift around the globe in instantaneous electronic transactions.  Cities 
  1754. must struggle for survival in a volatile environment in which the rules are 
  1755. always changing.  This makes city planning even more challenging than before. 
  1756.  
  1757. Modern City Planning 
  1758.  
  1759. Modern city planning can be divided into two distinct but related types of 
  1760. planning.  visionary city planning proposes radical changes in the form of the 
  1761. city, often in conjunction with sweeping changes in the social and economic 
  1762. order.  Institutionalized city planning is lodged within the existing 
  1763. structures of government, and modifies urban growth processes in moderate, 
  1764. pragmatic ways.  It is constrained by the prevailing alignment of political and 
  1765. economic forces within the city. 
  1766.  
  1767. Visionary or Utopian City Planning 
  1768.  
  1769. People have imagined ideal cities for millennia.  Plato's Republic was an ideal 
  1770. city, although lacking in the spatial detail of later schemes.  Renaissance 
  1771. architects designed numerous geometric cities, and ever since architects have 
  1772. been the chief source of imaginative urban proposals.  In the twentieth 
  1773. century, Le Corbusier, Frank Lloyd Wright, Paolo Soleri, and dozens of other 
  1774. architects have designed cities on paper.  Although few have been realized in 
  1775. pure form, they have influenced the layout of many new towns and urban 
  1776. redevelopment projects. 
  1777.  
  1778. In his "Contemporary City for Three Million People" of 1922 and "Radiant City" 
  1779. of 1935, Le Corbusier advocated a high-density urban alternative, with 
  1780. skyscraper office buildings and mid-rise apartments placed within park-like 
  1781. open spaces.  Different land uses were located in separate districts, forming a 
  1782. rigid geometric pattern with a sophisticated system of superhighways and rail 
  1783. transit. 
  1784.  
  1785. Frank Lloyd Wright envisioned a decentralized low-density city in keeping with 
  1786. his distaste for large cities and belief in frontier individualism.  The 
  1787. Broadacre City plan of 1935 is a large grid of arterials spread across the 
  1788. countryside, with most of the internal space devoted to single-family homes on 
  1789. large lots.  Areas are also carefully set aside for small farms, light 
  1790. industry, orchards, recreation areas, and other urban facilities.  A network of 
  1791. superhighways knits the region together, so spatially dispersed facilities are 
  1792. actually very close in terms of travel time.  In many ways, Wright's Broadacre 
  1793. City resembles American suburban and exurban developments of the post-WWII 
  1794. period. 
  1795.  
  1796. Many other utopian plans could be catalogued, but the point is that planners 
  1797. and architects have generated a complex array of urban patterns from which to 
  1798. draw ideas and inspiration.  Most city planners, however, do not work on a 
  1799. blank canvas; they can only make incremental changes to an urban scene already 
  1800. shaped by a complicated historical process.  Institutionalized City Planning 
  1801.  
  1802. The form of the city is determined primarily by thousands of private decisions 
  1803. to construct buildings, within a framework of public infrastructure and 
  1804. regulations administered by the city, state, and federal governments.  City 
  1805. planning actions can have enormous impacts on land values.  From the point of 
  1806. view of land economics, the city is an enormous playing field on which 
  1807. thousands of competitors struggle to capture value by constructing or trading 
  1808. land and buildings.  The goal of city planning is to intervene in this game in 
  1809. order to protect widely shared public values such as health, safety, 
  1810. environmental quality, social equality, and aesthetics. 
  1811.  
  1812. The roots of American city planning lie in an array of reform efforts of the 
  1813. late nineteenth century, the Parks movement, the City Beautiful movement, 
  1814. campaigns for housing regulations, the Progressive movement for government 
  1815. reform, and efforts to improve public health through the provision of sanitary 
  1816. sewers and clean water supplies.  The First National Conference on City 
  1817. Planning occurred in 1909, the same year as Daniel Burnham's famous Plan of 
  1818. Chicago. That date may be used to mark the inauguration of the new profession. 
  1819. The early city planners actually came from diverse backgrounds such as 
  1820. architecture, landscape architecture, engineering, and law, but they shared a 
  1821. common desire to produce a more orderly urban pattern. 
  1822.  
  1823. The zoning of land became, and still is, the most potent instrument available 
  1824. to American city planners for controlling urban development.  Zoning is 
  1825. basically the dividing of the city into discrete areas within which only 
  1826. certain land uses and types of buildings can be constructed.  The rationale is 
  1827. that certain activities of building types don't mix well; factories and homes, 
  1828. for example.  Illogical mixtures create nuisances for the parties involved and 
  1829. lower land values. After several decades of gradual development, land-use 
  1830. zoning received legal approval from the Supreme Court in 1926. 
  1831.  
  1832. Zoning isn't the same as planning, it is a legal tool for the implementation of 
  1833. plans.  Zoning should be closely integrated with a Master Plan or Comprehensive 
  1834. Plan that spells out a logical path for the city's future in areas such as land 
  1835. use, transportation, parks and recreation, environmental quality, and public 
  1836. works construction.  In the early days of zoning this was often neglected, but 
  1837. this lack of coordination between zoning and planning is less common now. The 
  1838. other important elements of existing city planning are subdivision regulations 
  1839. and environmental regulations. 
  1840.  
  1841. Subdivision regulations require that land being subdivided for development be 
  1842. provided with adequate street, sewers, water, schools, utilities, and various 
  1843. design features.  The goal is to prevent shabby, deficient developments that 
  1844. produce headaches for both their residents and the city.  Since the late 1960s, 
  1845. environmental regulations have exerted a stronger influence on patterns of 
  1846. urban growth by restricting development in floodplains, on unstable slopes, on 
  1847. earthquake faults, or near sensitive natural areas.  Businesses have been 
  1848. forced to reduce smoke emissions and the disposal of wastes has been more 
  1849. closely monitored.  Overall, the pace of environmental degradation has been 
  1850. slowed, but certainly not stopped, and a dismaying backlog of environmental 
  1851. hazards remains to be cleaned up.  City planners have plenty of work to do as 
  1852. we move into the twenty-first century. 
  1853.  
  1854. Conclusion, Good City Form 
  1855.  
  1856. What is the good city? We are unlikely to arrive at an unequivocal answer; the 
  1857. diversity of human needs and tastes frustrates all attempts to provide recipes 
  1858. or instruction manuals for the building of cities.  However, we can identify 
  1859. the crucial dimensions of city performance, and specify the many ways in which 
  1860. cities can achieve success along these dimensions. 
  1861.  
  1862. A most useful guide in this enterprise is Kevin Lynch's A Theory of Good City 
  1863. Form (Cambridge, MA, MIT Press, 1981).  Lynch offers five basic dimensions of 
  1864. city performance, vitality, sense, fit, access, and control.  To these he adds 
  1865. two "meta-criteria," efficiency and justice. 
  1866.  
  1867. For Lynch, a vital city successfully fulfils the biological needs of its 
  1868. inhabitants, and provides a safe environment for their activities.  A sensible 
  1869. city is organized so that its residents can perceive and understand the city's 
  1870. form and function.  A city with good fit provides the buildings, spaces, and 
  1871. networks required for its residents to pursue their projects successfully.  An 
  1872. accessible city allows people of all ages and background to gain the 
  1873. activities, resources, services, and information that they need. A city with 
  1874. good control is arranged so that its citizens have a say in the management of 
  1875. the spaces in which they work and reside. 
  1876.  
  1877. Finally, an efficient city achieves the goals listed above at the least cost, 
  1878. and balances the achievement of the goals with one another.  They cannot all be 
  1879. maximized at the same time.  And a just city distributes benefits among its 
  1880. citizens according to some fair standard.  Clearly, these two meta-criteria 
  1881. raise difficult issues which will continue to spark debates for the foreseeable 
  1882. future. 
  1883.  
  1884. These criteria tell aspiring city builders where to aim, while acknowledging 
  1885. the diverse ways of achieving good city form.  Cities are endlessly fascinating 
  1886. because each is unique, the product of decades, centuries, or even millennia of 
  1887. historical evolution.  As we walk through city streets, we walk through time, 
  1888. encountering the city-building legacy of past generations.  Paris, Venice, 
  1889. Rome, New York, Chicago, San Francisco - each has its glories and its failures. 
  1890. In theory, we should be able to learn the lessons of history and build cities 
  1891. that our descendants will admire and wish to preserve.  That remains a constant 
  1892. challenge for all those who undertake the task of city planning. 
  1893.  
  1894.  
  1895. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Bibliography ΓòÉΓòÉΓòÉ
  1896.  
  1897. City Planning Bibliography 
  1898.  
  1899.   Boyer, R., and D.  Savageau.  Places Rated Almanac.  Chicago; Rand McNally 
  1900. and Co., 1986. 
  1901.  
  1902.   Callenbach, Ernest.  Ecotopia.  Berkeley; Banyan Tree Books, 1975. 
  1903.  
  1904.   Choay, Francoise.  The Modern City; Planning in the 19th Century.  New York; 
  1905. George Braziller, 1969. 
  1906.  
  1907.   Clark, David.  Urban Geography.  Baltimore; The Johns Hopkins University 
  1908. Press, 1982. 
  1909.  
  1910.   Clay, Grady.  Close-Up, How to Read the American City.  Chicago; The 
  1911. University of Chicago Press, 1980. 
  1912.  
  1913.   Gallion, A., and S.  Eisner.  The Urban Pattern.  New York; Van Nostrand 
  1914. Reinhold Company, 1986. 
  1915.  
  1916.   Greenburg, M., D.  Krueckeberg, and C.  Michaelson.  Local population and 
  1917. Employment Projection Techniques.  New Brunswick; Center for Urban Policy 
  1918. Research, 1987. 
  1919.  
  1920.   Hoskin, Frank P.  The Language of Cities.  Cambridge; Schenkman Publishing 
  1921. Company, 1972. 
  1922.  
  1923.   Jacobs, Jane.  The Death and Life of Great American Cities.  New York; John 
  1924. Wiley and Sons, 1974. 
  1925.  
  1926.   Le Corbusier.  The City of Tomorrow and Its Planning.  New York; Dover 
  1927. Publications, Inc., 1987. 
  1928.  
  1929.   Lynch, Kevin.  A Theory of Good City Form.  Cambridge; MIT Press, 1981. 
  1930.  
  1931.   Register, Richard.  Ecocity Berkeley.  Berkeley; North Atlantic Books, 1987 
  1932.  
  1933. Planning 
  1934.  
  1935. The magazine of the American Planning Association. 
  1936.  
  1937. 1313 E.  60th St.  Chicago, IL 60637 
  1938.  
  1939. Related Reading for Children 
  1940.  
  1941. Fiction 
  1942.  
  1943.   Burton, Virginia Lee.  The Little House.  Boston; Houghton Mifflin, 1942 
  1944. (reissued 1969). 
  1945.  
  1946.   Murphy, Shirley, and Murphy, Pat.  Mrs.  Tortino's Return to the Sun. 
  1947. Shepard Books, 1980. 
  1948.  
  1949.   Dr.  Seuss.  The Lorax.  New York; Random House, 1971. 
  1950.  
  1951. Nonfiction 
  1952.  
  1953.   Barker, Albert.  From Settlement to City.  New York; Julian Messner, 1978. 
  1954.  
  1955.   Eichner, James A.  The First Book of Local Government.  New York; Franklin 
  1956. Watts, 1976. 
  1957.  
  1958.   Macaulay, David.  City; A Story of Roman Planning and Construction.  Boston; 
  1959. Houghton Mifflin, 1974. 
  1960.  
  1961.   Macaulay, David.  Underground.  Boston; Houghton Mifflin, 1976. 
  1962.  
  1963.   Monroe, Roxie.  Artchitects Make Zigzags; Looking at Architecture from A to 
  1964. Z.  Washington D.C.; National Trust for Historic Preservation, 1986. 
  1965.  
  1966.   Rhodes, Dorthy.  How to Read a City Map.  Chicago; Elk Grove Press, 1967. 
  1967.  
  1968. For information on city planning and related subjects, contact; 
  1969.  
  1970. American Planning Association 
  1971.  
  1972. Planners Bookstore 
  1973.  
  1974. 1313 E.  60th St.  Chicago, IL 60637 
  1975.  
  1976. (312) 955-9100 
  1977.  
  1978. The User Reference Card 
  1979.  
  1980. Included in the SimCity box is the User Reference Card, which includes the 
  1981. System Information and Reference Card, the Keyboard Reference Chart, the Zone 
  1982. Evolution Chart, and the City Dynamics Chart.  They're reproduced on the 
  1983. following pages of this manual for reference. 
  1984.  
  1985. The System Information and Reference Card gives hardware and software 
  1986. requirements particular to this version of SimCity. 
  1987.  
  1988. The Keyboard Reference Chart gives a summary of all the keyboard controlled 
  1989. functions and shortcuts. 
  1990.  
  1991. The Zone Evolution Chart shows the various levels of development and decline of 
  1992. residential, commercial and industrial zones.  The level of development depends 
  1993. on the land value and population density.  Use this chart along with the Query 
  1994. function to identify and gather information on individual zones. 
  1995.  
  1996. The City Dynamics Chart lists the factors of city life and growth and shows how 
  1997. they interrelate.  Use this chart to guide you in designing your city.  It will 
  1998. help you find solutions to the Sims' complaints, and to problems you discover 
  1999. from the maps and graphs. 
  2000.  
  2001. System Information 
  2002.  
  2003. SimCity System Requirements 
  2004.  
  2005. SimCity requires an IBM Compatible Computer with OS/2 2.1 or greater, at least 
  2006. 8Mb of memory, 12Mb or more is recommeded, and 2Mb of Free Disk Space. 
  2007.  
  2008. Installing SimCity 
  2009.  
  2010. Follow these steps to install SimCity for OS/2; 
  2011.  
  2012.   1 - Insert the SimCity for OS/2 disk in drive 'A'. 
  2013.  
  2014.   2 - Open an OS/2 full screen or windowed session. 
  2015.  
  2016.   3 - Type 'A 
  2017.  
  2018. Important! 
  2019.  
  2020. SEND IN YOUR REGISTRATION CARD!  We'll keep you informed of updates, upgrades, 
  2021. options and expansions to SimCity.  All information is confidential - we will 
  2022. NOT release your name or address to anyone. 
  2023.  
  2024. Keyboard Reference Chart 
  2025.  
  2026. There are several keyboard shortcuts in SimCity.  Keep the keyboard reference 
  2027. chart handy. 
  2028.  
  2029. The following keys work with any SimCity window, the same as they work with the 
  2030. other windows on the desktop; 
  2031.  
  2032.   The 'Esc' key minimizes SimCity for OS/2 and silences any sound that is 
  2033. playing. 
  2034.  
  2035.   The 'Alt-F4' key closes or hides the active window. 
  2036.  
  2037.   The 'Alt-F5' key restores the active window to its previous state. 
  2038.  
  2039.   The 'Alt-F9' key minimizes the active window. 
  2040.  
  2041.   The 'Alt-F10' key maximizes the active window. 
  2042.  
  2043. The following keys are only applicable when the cursor is in the Edit Window; 
  2044.  
  2045.   The Arrow Keys on the numeric keypad (R8, R10, R12, and R14) scroll the view 
  2046. by three tiles.